bisitas

quarta-feira, 17 de junho de 2020

Despedida

Chegámos ao fim do ano letivo e é com alguma tristeza que nos despedimos do nosso blogue e da disciplina.
Foi uma jornada marcada por muita aprendizagem, alguma diversão mas também por momentos menos positivos como a situação da pandemia, que nos impediu de ir à escola e de estar em contacto com a professora e com os nossos colegas. O primeiro período foi um pouco mais teórico, porém a disciplina tornou-se bem mais interessante a partir do período seguinte, na medida em que provocava estimular e desenvolver a nossa criatividade. E era precisamente este aspecto que esperávamos, quando escolhemos Aplicações Informáticas.
Esperávamos uma disciplina um pouco mais acessível, que permitia ampliar a nossa imaginação e conhecimentos informáticos, juntando várias áreas muito importantes, como a Matemática e Português.
Embora algo tristes pelo fim desta jornada, ficamos muito satisfeitos por termos escolhido esta disciplina enriquecedora e desafiante.
Um grande obrigado à professora que nos acompanhou constantemente desde o início e que esteve sempre pronta para ajudar.
Obrigado a todos e fiquem bem!!!💓




desde o início e que esteve sempre pronta a ajudar.
Fiquem bem, e até breve!

sexta-feira, 29 de maio de 2020

Ficha 4 Scratch

   Olá a todos! Estamos de volta para mostrar o que andámos a tramar esta semana. A ficha 4 consistiu num labirinto para todos jogarem e ao mesmo tempo aprenderem algumas informações sobre Direitos de Autor à mistura. Explorem connosco a selva e o castelo do conde Strauss e divirtam-se!


 Para verem por dentro o Trabalho do José Guedes (castelo do conde Strauss), cliquem aqui

 Para verem o trabalho do Ivo Pinto (selva), cliquem aqui!

 

sábado, 16 de maio de 2020

Ficha 3 Scratch

   Olá novamente, desta vez foi-nos proposta uma ficha mais interativa, na medida em que vocês podem movimentar um ator e responder a uma pergunta! Esperemos que gostem! :)


  Para veres o trabalho do José por dentro, clica aqui.




Para veres o trabalho do Ivo por dentro, clica aqui


quinta-feira, 7 de maio de 2020

Ficha 2 Scratch

     Olá a todos!! Esta semana realizámos a segunda ficha proposta pela professora. Já foi mais complicada e complexa mas o programa é muito divertido e viciante!
     Vamos então expor aqui os resultados finais, esperemos que gostem.

     Para veres o trabalho do José Guedes por dentro, clica aqui.


   
 
 
     Para veres o trabalho do Ivo Pinto por dentro, clica aqui.


sábado, 25 de abril de 2020

Ficha 1 Scratch

   Olá novamente, hoje começámos a programar através da primeira ficha do Scratch que a professora disponibilizou.
   O programa é divertido e partilhamos aqui o resultado.
 
   Para ver o trabalho do Ivo Pinto, clica aqui.
 
 


 

 

   Para ver o trabalho do José Guedes, clica aqui.
 

 

terça-feira, 21 de abril de 2020

Introdução à Programação

   De forma a mergulharmos no vasto oceano da programação mais preparados, a professora não nos deu um  bote de oxigénio ou um par de barbatanas, mas sim uma ficha com algumas perguntas sobre a matéria deste período. Com a ajuda de alguns sites e de um PowerPoint também disponibilizado pela professora, apresentamos aqui as nossas respostas.
   

      1.Defina o conceito de Programação (Programação Informática) e de Linguagens de
Programação.
      Um sistema informático é composto por duas componentes: o hardware (que corresponde às partes físicas do sistema)e o software (conjunto de programas e aplicações do sistema). Tudo aquilo que envolve o software resulta da programação.
      A programação consiste então na escrita de programas através do uso de uma linguagem de programação que permite assim organizar e ordenar as operações de processamento e armazenamento interno.
      A linguagem de programação é um tipo de linguagem formal, clara, objetiva e livre de ambiguidades, que especifica um conjunto de ordens e instruções que geram um programa.
   
      2.Estabeleça a diferença entre linguagens de baixo nível e linguagens de alto nível.
      As linguagens de baixo nível são as linguagens que se aproximam mais do hardware, pelo que são totalmente dependentes da máquina e não podem ser utilizadas noutras máquinas ou dispositivos. No entanto, pelo facto de se aproximarem do hardware do dispositivo, conseguem aproveitar melhor as suas características. Um exemplo de uma linguagem de baixo nível é a linguagem binária e Assembly.
As linguagens de alto nível são as que se encontram mais próximas da linguagem natural, da linguagem humana. Neste último tipo de linguagem, um programa escrito numa linguagem de alto nível pode ser transportado de uma máquina para outra sem qualquer tipo de problema.
      
      3.Estabeleça a diferença entre algoritmo e programa.
      Um algoritmo corresponde à forma como se desenvolve e ordena uma sequência de operações ou instruções de um determinado  programa, de forma a solucionar um dado problema ou atingir determinado fim.
      Posteriormente, o algoritmo experimenta uma "tradução", constituindo-se o programa que é, por isso,um algoritmo codificado numa linguagem de programação.
      Assim, um algoritmo é uma descrição passo a passo de como o computador irá executar uma operação específica, como, por exemplo, uma ordenação. Um programa, por outro lado, é uma entidade que, basicamente, implementa uma ou mais operações de forma a facilitar o uso dos seus utilizadores. 
      
      4.Quem foi Ada Lovelace? Que contributo é atribuído a esta personalidade no âmbito da
programação?
      Ada Augusta Byron King, Condessa de Lovelace, nasceu a 10 de Dezembro de 1815 e tem como data de óbito o dia 27 de Novembro de 1852. Atualmente conhecida como Ada Lovelace, foi uma escritora e matemática inglesa, sendo principalmente reconhecida por ter escrito o primeiro algoritmo a ser processado por uma máquina, a máquina analítica de Charles Babbage . Durante o período em que esteve envolvida com o projeto de Babbage, Lovelace desenvolveu os algoritmos que possibilitariam à máquina computar os valores de funções matemáticas, além de publicar uma coleção de ideias sobre a máquina analítica. Por estes trabalhos, é globalmente considerada a primeira programadora da história.

      5.“No mundo digital em que vivemos saber programar é uma competência tão importante
como aprender inglês, matemática, ler ou escrever.”
      5.1Comenta a afirmação anterior.
      A tecnologia e os computadores estão cada vez mais presentes nas nossas vidas e praticamente tudo o que fazemos está relacionado com a programação. Assim, da mesma forma que aprendemos novos idiomas de modo a comunicar com outras pessoas, devíamos igualmente aprender a língua das "máquinas", de maneira a facilitar a compreensão de praticamente tudo o que nos rodeia.
      Os recursos tecnológicos estão a evoluir a um ritmo alucinante, mas o sistema de ensino não promove o acompanhamento das competências dos recursos humanos. Assim, apenas uma minoria da população tem habilitações para explorar no seu todo as maravilhas da programação e as infinitas possibilidades a ela subjacentes.
      Para além disso, estudar programação enriquece as nossas aptidões em vários domínios como a matemática e estimula a nossa criatividade e imaginação.
     Apelamos assim, aqui no blogue, a que todos procurem descobrir um pouco mais o mundo da programação e se deixem apaixonar pela liberdade que nos proporciona! 



      Esperemos que tenham aprendido alguma coisa! Obrigado por lerem!
      
      Webgrafia:


segunda-feira, 20 de abril de 2020

Bem Vindos! (3º período)

    Olá a todos, mais uma vez! 😀
    Esperemos que tenham tido uma boa Páscoa apesar de todas as restrições impostas neste momento em que enfrentamos uma epidemia mundial.
    Ainda é demasiado cedo para regressar à escola, no entanto, continuaremos o nosso ano letivo trabalhando em casa, continuando assim, a atualizar o nosso blog com a matéria lecionada e com os trabalhos que serão propostos nas próximas aulas.
    Damos assim as boas vindas ao início do terceiro período, com esperança de que melhores tempos virão e de que tudo poderá regressar à normalidade o mais rápido possível!
    Aproveitamos também para agradecer a todas as pessoas que têm "lutado" na linha da frente contra esta pandemia, assegurando a satisfação das nossas necessidades básicas e contribuindo para a nossa segurança!
 


    

quarta-feira, 25 de março de 2020

Trabalho final do 2º Período e Mensagem final

    Olá novamente a todos! Face à situação de quarentena em que nos encontramos, foi-nos proposto um trabalho no powtoon, no âmbito da disciplina de Aplicações, com base na matéria leccionada na disciplina de Português.
 
Trabalho José Guedes
https://www.powtoon.com/online-presentation/d8i6fLdtLZg/aplications-2020/?mode=movie#/


Trabalho Ivo Pinto
https://www.powtoon.com/online-presentation/fUHueeAKbMj/?utm_medium=SocialShare&utm_campaign=copy%2Bshare%2Bby%2Bowner&utm_source=player-page-social-share&utm_content=fUHueeAKbMj&utm_po=28415775&mode=movie

Esperamos que gostem!
 
  Aproveitamos ainda para deixar uma mensagem de força e votos de muita saúde para todos, nesta altura tão delicada. Neste período aprendemos muita coisa útil e esperamos voltar o mais cedo possível, para continuar esta aventura na disciplina de aplicações.
  Fiquem em segurança na vossa casa! Estamos todos unidos nesta luta!
 
   

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2020

Trabalhos Photoshop

   Buenos dias Matosinhos! Dispomos hoje alguns trabalhos efetuados no programa Adobe Photoshop CS2.

   Ficha 3:

   





   Ficha 4:



Ficha 5:





Ficha 6:


sexta-feira, 7 de fevereiro de 2020

Projeto 2 CorelDraw


   No âmbito do Projeto 2, proposto na disciplina de Aplicações, realizámos um trabalho no CorelDraw alusivo ao tema "Não à violência"
   Reproduzimos uma pessoa representante de ambos os géneros (o cabelo longo e loiro representa uma mulher e o cabelo curto e castanho representa o homem) e todas as idades (cabelo branco) porque a violência afeta todos. O olho roxo representa a violência a que muitas pessoas são sujeitas e o coração a bater representa a esperança e a força de vontade para denunciar os casos dos variados tipos de Violência.
  Projeto realizado por José Guedes e Francisca Borges



No âmbito do Projeto 2, proposto na disciplina de Aplicações, realizámos um trabalho no CorelDraw alusivo ao tema "Não à violência"
Primeiro, começamos por importar a imagem de um punho fechado e procedemos à sua vectorização recorrendo às ferramentas bézier, forma e de selecção. De seguida, importamos uma imagem de uma mulher a empurrar um objecto e procedemos à respectiva vectorização recorrendo também às mesmas ferramentas (bézier, forma , e selecção). Organizamos as duas imagens vectorizadas e agrupamos tudo. Colocamos um fundo usando um preenchimento gradiente radial. De seguida criamos uma caixa de texto, e escrevemos a seguinte frase: “ A agressão pode ser física ou psicológica, mas a sua atitude pode mudar essa história, não fique calada/o, procure ajuda!”Por fim exportamos o trabalho no formato JPEG, PNG e CDR.
Este trabalho foi realizado por Ivo Pinto e Marta Portugal.









Projeto 1 CorelDraw


   No âmbito do projecto 1 proposto na disciplina de Aplicações, realizámos uma ilustração baseada no poema “Sei um ninho” da autoria de Miguel Torga.
   Inicialmente, começámos por vectorizar uma imagem importada de duas mãos “em concha”, fazendo uso das ferramentas forma, mão livre e bézier.
   De seguida, importámos uma imagem do retrato de Miguel Torga e vectorizámos a mesma utilizando o rastreio rápido, completando alguns detalhes faciais com as ferramentas forma, mão livre e bézier, novamente.
   Posteriormente, utilizando a ferramenta elipse, desenhámos o ovo, preenchendo-o com a cor branca.
   Colocámos um fundo preto na página e posicionamos os diferentes elementos (mãos, rosto e ovo).
   Por último, colocámos o poema de Miguel Torga, alterando a cor do texto, a fonte e o seu tamanho.


Poema de Miguel Torga que serviu de suporte ao nosso trabalho:

"Sei um ninho”


Sei um ninho.
E o ninho tem um ovo.
E o ovo, redondinho,
Tem lá dentro um passarinho
Novo.

Mas escusam de me atentar:
Nem o tiro, nem o ensino.
Quero ser um bom menino
E guardar
Este segredo comigo.
E ter depois um amigo
Que faça o pino
A voar...




sexta-feira, 24 de janeiro de 2020

Fichas de Trabalho de Exploração do CorelDraw

   Disponibilizamos hoje algumas fichas de trabalho realizadas na aula de Aplicações, fazendo uso do programa CorelDraw x4 e das suas variadas funcionalidades.
 

   -Ficha nº 4:



   -Ficha nº 5:



   -Ficha nº 6:



   -Ficha nº 7



   -Ficha nº 8




   -Ficha nº 9


  •       Parte 1





  •       Parte 2




   -Ficha nº 10










segunda-feira, 16 de dezembro de 2019

Mensagem de final de Período

     Chegou ao fim o primeiro período do nosso útimo ano escolar. Neste primeiro período, abordámos vários temas desde a teoria da Interatividade, Multimédia até à exploração do CorelDraw.


     Acreditamos que a matéria lecionada no 2º Período se torne ainda mais interessante e esperamos continuar a trabalhar já em janeiro e a aprender vária conteúdos que poderão vir a ser muito úteis num futuro próximo ( nomeadamente na universidade).
     Boas Festas!!! 


Webgrafia: 

sexta-feira, 13 de dezembro de 2019

segunda-feira, 9 de dezembro de 2019

CorelDraw X4









Na aula de hoje, exploramos o CorelDraw e as suas diferentes ferramentas. 
Os trabalhos realizados foram publicados em baixo:









sexta-feira, 6 de dezembro de 2019

Exploração do programa Canva

 Neste artigo foi nos proposto que utilizássemos o programa online Canva para apresentar um trabalho sobre cyberbullying, com isto criamos o logótipo seguinte:



     A Compressão de Dados é uma forma de reduzir o tamanho dos ficheiros utilizando algoritmos de compressão. Desta forma podemos aumentar o espaço livre no computador e tornar o armazenamento e a transmissão de um ficheiro mais rápido.
     Existem duas técnicas de compressão:
  • compressão sem perdas: que preserva inteiramente os dados de imagem;
  • compressão com perdas: há sempre alguma perda de informação da imagem (que pode ou não ser detetada pela visão humana). A imagem descomprimida terá uma qualidade inferior à imagem inicial.
     Os programas de computador que trabalham com imagens têm de ter a capacidade para ler e armazenar os ficheiros em diferentes formatos. Estes programas estão habitualmente divididos em: programas Bitmap (imagem) e programas vetoriais (gráficos ou desenho). No entanto vamos abordar apenas os formatos de ficheiros de imagens Bitmap.

      Tipos de formatos para imagens Bitmap
  •  BMP (Bitmap)-  É um dos formatos de imagens mais antigos e também um dos mais simples. Bastante utilizado nos sistemas operacionais Microsoft Windows (como no Paint por exemplo) , as imagens neste formato podem suportar milhões de cores e preservam os detalhes. Já que não utilizam compressão, os arquivos neste formato costumam ser muito grandes.


  • GIF (Graphics Interchange Format)- É um formato de compressão sem perdas, preservando a qualidade quando é alterado o seu tamanho original. Os ficheiros ocupam um pequeno espaço no computador, sendo perfeitos para o desenvolvimento de páginas para a Internet. Não suporta mais do que 256 cores (8 bits de cor) e é lido por vários programas. O sucesso deste formato na Web deve-se a particularidades como a transparência, a animação e o entrelaçamento.



  • JPEG (Joint Photographic Experts Group)- Formato utilizado para compressão de ficheiros com vários níveis de compressão com perdas que podem ser determinados em programas de tratamentos de imagens, levando à perda de informação, diminuindo a qualidade da imagem. A compressão deste formato baseia-se na eliminação de informações redundantes e irrelevantes, como a repetição da mesma cor em pontos adjacentes ou de cores semelhantes não diferenciadas a olho nu.


  •  PDF (Portable Document Format)- Frequentemente usado para converter e comprimir documentos de texto e imagens, quando existe a necessidade de enviar, para leitura, esta informação para outros computadores, por rede ou por suporte, bastando, para isso, que o outro computador tenha instalado um programa que permita a leitura deste formato.
      

  • PNG (Portable Network Graphics)- Formato com compressão sem perdas, que substitui o formato GIF para a Web, suportando uma profundidade de cor superior ao formato GIF (até 48 bits), mas não comporta animação.     


  •  TIFF (Tagged Image File Format)- Formato sem compressão muito utilizado em programas bitmap de pintura e edição de imagem e com software de digitalização. Oferece grande quantidade de cores e excelente qualidade de imagem, o que aumenta consideravelmente o tamanho dos seus arquivos. É o formato ideal para o tratamento da imagem antes de esta ser convertida para qualquer outro formato. 


Webgrafia:

segunda-feira, 18 de novembro de 2019

Uma imagem vale mais do que mil palavras

     Uma imagem é um tipo de media que corresponde à representação visual de um objeto ou pessoa sendo obtida pelo ser humano,  quer através da arte (na pintura, no desenho, na gravuraou através de um simples registo fotográfico. Toda e qualquer imagem constitui a forma visual de expressão de uma ideia ou de um momento.
     As imagens digitais têm diversas aplicações quer nos campos industrial, comercial, publicitário, quer nos campos científico, lúdico, educacional,...
     Podem ser transmitidas com recurso a revistas, jornais, livros ou gravadas em suportes físicos, editadas e manipuladas nos computadores e partilhadas pelas redes informáticas.
     
     A cor é a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos corpos produz nos olhosestá presente em tudo o que observamos, desempenhando um papel essencial na perceção dos objetos na presença da luz.
     O realismo das imagens depende em grande parte de uma boa fidelidade da reprodução da cor, que por sua vez depende das condições de iluminação e da forma dos objetos visualizados. Assim é possível tornar a interação entre o utilizador e os objetos mais natural e intuitiva.
     
     

    "Uma imagem vale mais do que mil palavras"
    


Os sinais de trânsito são um bom exemplo disso pois transmitem informação essencial em tempo útil, estes sinais constituem uma linguagem universal no que toca ao cumprimento do código de estrada. As cores também desempenham um papel importante por exemplo o vermelho (associado ao perigo/proibição) e o azul (associado à permissão)

As imagens são também fundamentais nas áreas de marketing

     Os seres humanos são naturalmente atraídos para o conteúdo visual.
     Sabemos que o tempo é valioso e as pessoas buscam diariamente pela agilidade e eficiência. Desta forma, ao optar por utilizar imagens, procuramos transmitir o maior número possível de informações em uma única ilustração sendo por isso, muito mais rápido absorver as informações visuais do que informações textuais.

Webgrafia:




sexta-feira, 15 de novembro de 2019

Fontes Tipográficas

     Uma fonte tipográfica é um padrão, variedade ou coleção de caracteres tipográficos com o mesmo design ou características. 
     Existem inúmeras fontes, neste artigo será abordada a fonte Britannic. Esta fonte foi originalmente criada nos inícios do séc.XX por Wagner & Schmidt (autores responsáveis também por outras fontes de letra). Atualmente,esta fonte de texto apresenta várias versões como a Britannic Bold, Britannic T Regular,...
     Esta fonte é constituida por letras sem serifa (sans serif), com um eixo vertical e com um grau de contraste elevado que lhe confere uma elegância pouco característica do século em que surgiu.
     Por fim, para este artigo acedemos a uma ferramenta online que permite criar uma nuvem de palavras (uma imagem que destaca palavras e termos)


Webgrafia:
     
https://infogram.com/pt/criar/nuvem-de-palavra-11.11-2019
http://www.tipografos.net/cadernos/CT16-Caligrafia.pdf- 11.11.2019
https://docs.microsoft.com/pt-pt/typography/font-list/britannic-bold -11.11.2019
https://www.youtube.com/watch?v=YhZZPp51GfE - 11.11.2019

segunda-feira, 11 de novembro de 2019

Padrões de Codificação de Caracteres

    Disponibilizamos aqui imagens convertidas em  ASCII:



Imagem original
Imagem convertida em ASCII






















Imagem convertida em ASCII


Imagem original























No ASCII Generator, com a fonte speed, convertemos os nossos nomes caracteres ASCII.